Zobra.ru » Игры » Dishonored 2 » Презентация о создании игры (часть 2)

Презентация о создании игры (часть 2)

Презентация о создании игры (часть 2) Dishonored 2


Чего стоит создать сиквел к игре года по мнению Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA, англ. The British Academy of Film and Television Arts)?



Sebastien Mitton Важно было посещать различные места, города, не только чтобы делать фото, но и говорить с людьми, потом делиться этим с командой. Была фотосессия в Лос-Анджелесе с которого была сделана атмосфера Карнаки, освещение, влияние океана и тп. так же Sebastien Mitton был в Малибу, Барселоне, хотел поехать на Кубу, но туда не получилось. Барселона для него выглядит как Dishonored, но слишком много балконов)).
Christophe Carrier И слишком много окон и дверей)) но вы можете почувствовать Dishonored на этом фото, особенно плоские крыши. Но конечно создатели не могли полностью перенести это в игру – слишком много может быть разрушено (например разбито окон и можно проникнуть внутрь). Получилось бы, что можно просто путешествовать по улицам, перепрыгивая по балконам даже без использования супер-сил.
Первый постер Dishonored с видом Карнаки – это смесь острова Конго и большого мегаполиса типа ЛА. Это не должно было выглядеть слишком солнечно, чтобы воспринималось как веселые деньки, что люди могут ехать туда в отпуск. Можно видеть солнце, но так же и дождь.
К сожалению они не смогли внести этот вид в игру, там вы не увидите город с такого большого расстояния. Но они разместили это в виде картины на одной из локаций в апартаментах аристократа. Там вы можете остановиться и полюбоваться прекрасным видом. Это не фотошоп, не монтаж, это настоящая картина ручной работы.
Фото команды, 17 человек, в первой части было 20 человек. На фото – день усов в ноябре.
Sebastien говорит о важности команды, о том, что у него нет особого рабочего кабинета, он всегда с командой, у них большое открытое пространство, что позволяет легко общаться и делиться идеями.
На фото рука Эмили, хотя это всего лишь рука можно видеть прекрасную детализацию одежды, жесты. Такая же тщательная работа была проделана для каждого персонажа. Во время работы они обменивались мнениями – это круто? Да, но можно изменить вот это или да, круто! Ингода приходилось кого-то пугать... вот таким столом... мы можем так говорить? Ну да можем, напугать, встряхнуть)) сейчас мы видим это принесло прекрасные результаты.
Christophe Carrier говорит, что хотел бы иметь дома предметы из Dishonored, не потому что он их создатель, а потому что это правда и они классные. Каждый объект был тщательно разработан и стилизован. Когда он видел какой-то объект, возьмем этот стол – он спрашивал – это интерактивно? Эмм… нет. А он должен быть! Нужно чтобы верхняя часть снималась. После этого команда придумывала как сделать это, а потом все спрашивали - а зачем мы это сделали?)) какой смысл? зачем делать туалеты работающими, если все равно ими никто не пользуется?)) зачем нам все это? Тогда я отвечал, это нужно и по 2м причинам. Это круто когда мир вокруг и с ним можно взаимодействовать, если я иду в туалет и хочу смыть воду – это должно работать)). Если я хочу открыть окно – оно должно работать. Я чувствую – что все, что может работать - должно работать. Это первая причина. Вторая более философская – когда в игре интерактивны только объекты с которыми НУЖНО взаимодействовать, как например печатная машинка, на которую нужно нажать, чтобы продолжить историю и вы идете и нажимаете и это о том, что чем больше интерактивного – тем больше вы думаете – если я могу открыть окно, может мне стоит в него залезть? Это дает игроку информацию! Дает выбор, что делать. Поэтому я думаю, что игрок будет больше думать и пробовать по разному взаимодействовать с предметами, использовать их творчески, а не только потому, что это нужно для прохождения. Иди исследуй, находи вещи, используй их, экспериментируй!
Мы не даем игроку правил, мы говорим ему – ДА.
Далее Sebastien показывает развитие образа Эмили
Итак философия. Слишком коротко) могу я поговорить о моей философии?)))
Развитие от Dishonored 1 до второй части это не только графика, о которой все время говорят люди - это искусство. Люди так же сейчас много говорят о видео картах, технологии, софте и тп.
Наша технология это не только графика, оп…
Christophe Carrier это рисунок нашего дизайнера, но это не все, что он создал)) (на картинке написано – нет комнаты, чтобы нарисовать основание). В этой игре для питания световых стен они используют подобные ветряки, не как в первой части где можно было подойти, убрать канистру и отключить ее – тут ветер приводит стену света в действие и ветряк крутиться всегда, ветер есть всегда. Они решили сделать разрушаемые лопасти, но это показалось неудобно – слишком массивные, много деревянных обломков и нужно иметь как минимум пули. Да, это хороший вариант, но что если все запасы закончились..? нужно найти другой способ, чтобы это сломать. Поэтому пришла идея рычага (lever), который можно отключить. Но его нужно разместить у основания)) потому что там он и должен быть - там его можно достать. Но дальше мы подумали – там же есть стражник и он же умный, он увидит, что ветряк больше не работает и он придет и включит его снова. И игроку придется снова идти и выключать))
И это может продолжаться и продолжаться)) это может занять неделю и это плохо. Поэтому мы разместили рычаг выше и пришла идея большой платформы…LOL и это погубило всю идею дизайна, потому что платформа требует рельсов, и других вещей…. Я извиняюсь…)) в итоге теперь платформа есть наверху, на нее можно запрыгнуть и отключить. Вот такая крутая история))
Sebastien Mitton Которая сломала всю презентацию…))
Все же вернемся к философии. У нас было четкое видение куда мы стремимся, что прекрасно мотивировало команду Arkane – программистов, дизайнеров уровней и других, очень важно было все визуализировать и я вижу прекрасную возможность для PR компании.
В один прекрасный день игрок насладится этим прекрасным контентом над которым мы работали.
В игре используется новый движок, но о нем позже.
Далее демонстрация изменений образа Корво и Эмили. Когда они работали над первой частью, они говорили мы маленькие (компания Arkane), но мы умны, мы хороши и у нас был успех. И когда они начали работать над второй частью Sebastien спросил у арт-команды – помните Терминатор 1 и Терминатор 2? Они ответили – да мы поняли идею. Терминатор 2 один из величайших фильмов, так что это хороший пример и хорошая цель чтобы достигнуть.
И снова Эмили. И сравним Dishonored – это было круто и теперь Dishonored 2… видно отличие – до и после. Видна детализация сколько энергии мы вложили.
В игре использован движок VOID от id TECH. Он позволяет прекрасно работать со шрейдерами, лицо, детализация…
Christophe добавляет про сложности в достижении 3х уровневой детализации (с использование линз маски). Необходимо помнить про освещение, солнечные блики и др, все это было довольно сложно, но позволило достичь очень высокого уровня. Это просто потрясающе, какого уровня мы достигли с нашей командой. Мы продвинули технологию как могли в чем нам помог новый движок. Иногда у нас что-то не получалось, но на следующий день приходил кто-то и говорил – я нашел решение. И мы никогда не знали, возможно в итоге задуманный и почти сделанный уровень придется полностью вырезать, потому что там невозможно реализовать все, что необходимо.
Это очень пугающе, когда понимаешь, что уровень над которым работал годы, возможно просто придется вырезать… но в то же время новый движок имеет столько возможностей, что позволяет реализовать многое. И я ни о чем не жалею))
На Е3 они показывали ролик и многие спрашивали – он сильно отличается от трейлера 2х летней давности – так это из игры? Мы не хотели бы рассказывать слишком много, но те кто видят спрашивают – это игра или это снова трейлер? Это отлично. Видно тени, динамичность, архитектуру – это часть работы каждого члена команды.
Christophe говорит, что у него всегда в голове была картинка, как он это представлял и когда он увидел трейлер – тот оказался даже лучше. И это пугающе – а мы точно способны это сделать?.. нам придется)) сейчас можно сказать – это не 100% как в трейлере но весьма близко, то же чувство трансформации обстановки. Технически это было сложно, но мы сделали это. Просмотр трейлера дал нам мотивации пойти дальше, чем мы хотели сначала.
В какой-то момент они хотели вырезать уровень, показанный в трейлере, на что было сказано – если это есть в трейлере, значит должно быть и в игре – ни за что! и уровень остался (… о, да и мы провели 4 года в работе над этим уровнем….)))
Когда работаешь над проектом 2 года – вокруг столько много стресса, столько идей, уровней… и ты смотришь и думаешь – вот это стоит вырезать. Но над этим еще продолжается работа…
Один из техников сделал огромную работу по механизмам, как они двигаются, они кажутся реальными могли бы существовать в реальном мире, настолько они настоящие. Они не кажутся глупыми, если на них смотреть кажется, что можно их сделать и использовать дома. Да, почему нет?
Ольга
+ 0 -
  • Просмотров: 676
  • Дата:

Биверлид

Новости других игр

Новости игры

Загрузка...